10小点让您3ds MAX中V-Ray的渲染优化技巧得到提升
10小点让您3ds MAX中V-Ray的渲染优化技巧得到提升本文主要着重介绍3ds MAX中V-Ray的渲染优化技巧的,主要分几个小点,喜欢3ds MAX的拼音可不要错过了。
1.草稿和测试渲染应该以“足够好”的质量完成!
我经常遇到的一个错误是草稿渲染质量没有考虑到特定的工作 - 例如,习惯留在特定的水平 - 并且多个连续的测试渲染以高于必要的质量进行。
在渲染之前,请考虑您希望从测试中提取哪些信息并相应地调整采样级别。例如,如果您想检查自然光的影响,那么高噪声图像就可以了。另一方面,如果你感兴趣的是木制品的颗粒,那么你显然会被迫提高质量水平。
2.简化玻璃的渲染!
玻璃既折射又反射光线。虽然透明,但实际上它不允许100%的光线通过它。但是,在渲染图像上,特别是在所讨论的玻璃是简单的窗格的情况下,很少会看到这种效果。我建议从全局照明(在V-Ray中,此选项可在参数菜单中找到)和阴影投射中排除所有玻璃窗格。
这甚至可以通过在图像背景中找到的小道具来完成。例如,如果一个餐馆的餐桌上摆放着一些眼镜,那么这种简化的结果很可能是显而易见的,但它会阻止有问题的桶在这些特定的计算中陷入困境。
当GI /折射焦散和影响玻璃材料的阴影都被打开时,该方法特别适用于改善渲染时间。
3.如果可能,请关闭位图过滤!
如果关闭位图过滤通常会更好。通过这种方式,V-Ray而不是3ds Max执行过滤,从而产生更清晰,更详细的图像,并且在大多数情况下,纹理计算更短,因此渲染时间更短。这种差异对于Opacity Maps来说尤为突出。
(有时,关闭滤镜会产生奇怪的效果,尤其是在使用凹凸和位移贴图的情况下。在这种情况下,最好将其重新打开并通过选择较低的模糊值来提高清晰度。)
4.使用合理复杂的材料!
有时会发生这种情况,尤其是从购买的套装中导入的高质量型号,附件包含了对于那种尺寸和重要性的物体而言根本过于复杂的材料。这不一定是个问题,但是如果你注意到你的水桶在这些点上减速或停滞,那么检查有问题的模型是有利的,并且在可能的情况下简化。
例如,将SSS效应应用于微小的室内植物可能是不必要的。您可能还希望仅将反射设置为镜面反射。这些措施很少产生明显的变化,但可能对渲染时间产生相当大的影响。
此外,您可以查看自己的材料,以获得非常复杂的解决方案,这些解决方案非常适合简化。例如,如果使用V-Ray Blend将大量材料遮盖在一起,则有时会使渲染速度变慢。
5.隐藏一切不可见的东西!
这似乎是不言而喻的,但在工作的热度中,这一点很容易被遗忘。在开始渲染之前,尽可能多地隐藏给定摄像机不需要的东西是一个很好的主意。我建议单独配置图层,指出哪些摄像机不需要它们,并隐藏所有不必要的图像。一个典型的例子是一个带有几个房间的室内空间,每个房间都是单独渲染的。
6.避免高强度照明!
如果给定的光源(例如条形灯)本质上很小,那么实现所需的强度将需要增加倍增器。在这种情况下,很容易发生场景将包含大量微小的高强度光源,这会显着减慢计算速度。
在这种情况下,考虑稍微增加源的大小,同时降低强度是一个好主意,以便优化计算时间。
例如,如果您使用磁盘灯作为具有高方向值的点,则直径的大小 - 2厘米或5 - 很重要。在没有明显差异的情况下,对于小强度,更大的尺寸更好。(太大的灯也会引起问题,但在这种情况下,我只想指出避免太小太强的灯的权宜之计。)
7.使用更少的光源
除了夸张的强度之外,如果光源的总数太高,您的场景也会受到影响。尽管自概率照明出现以来情况有了很大改善,但为了避免在旧版本的计算中出现挂断,值得将灯的数量限制为绝对必要的数量。当然,由于特定场景中包含的源数量或多或少是固定的,因此这里没有奇迹可做; 同时,通常可以进行一些基本的简化。
例如,对于一系列单独的荧光灯管,如果用单个V-Ray灯替换该解决方案,从视觉角度来看,它几乎不重要。或者,如果使用由大量微小灯泡组成的灯具,您可能会考虑使用等效比例的V-Ray球体来实现相同的目的。
8. DR并不总是你最好的选择
虽然毫无疑问Distributed Render会在创建草稿之前加快渲染过程,但您应该仔细思考是否真的值得使用它。如果目标是渲染整个图像,并且渲染可以在所有节点上迅速开始,那么,自然地,DR将更快地完成工作。
但是,如果您只测试一个小区域(即使是需要几乎所有给定工作站资源的区域),那么不仅不需要使用DR,而且考虑到保存和加载场景所需的时间,它也会减慢测试速度。在这种情况下,请不要忘记将其关闭。
9.并行进行流程!
如果要使用多个摄像头测试场景,并且场景中的所有内容都设置为发生,那么最好将每个摄像机视图作为批渲染发送 - 使用Backburner(或任何渲染作业管理器) - 这样机器就可以单独计算它们。
虽然这不会优化渲染本身,但它将减少在计算机前花费的时间,因为无需坐在工作站,等待每个帧完成。
10.控制模型的质量!
因为渲染过程会对我们建模的内容进行成像,所以我们必须仔细考虑我们所处理的事物的位置和细节水平。小的或在背景中出现的事物的模型不应过于详细,不仅因为花费在它们上面的时间,而且因为过多的细节会妨碍渲染过程。
如果您使用Turbosmooth(尤其是使用自动平滑),或者您希望将位移应用于特征,则总体上需要较少的工作来进行建模(请记住,相反的情况可能相反)也是如此)。
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