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3DMAX导入SU的方法的方法技巧与效果分析

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发表于 2019-10-27 19:05:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
3DMAX导入SU的方法的方法技巧与效果分析
不少用户很关心怎么能利用3DMAX导入SU,也就是SketchUP,这样有技术性的操作可以更容易对场景的提供了提升空间,从而达到在3DMAX渲染的效果。
3DMAX 导入技巧 SketchUP 可以将场景模型导出为 3ds、dwg 以及 dxf 的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到3dsmax 中进行渲染处理。在输出场景之前,先认识一下 SketchUP 中记录模型文件的特性:SketchUP 对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。
QQ图片20191027184453.png
SketchUP 中针对另一半的基础叙述要以线揉面来界定的,而 max 对另一半的操作过程企业是可编写的网格物块(Editable Mesh),尽管还可以对网格物块的点、线、面开展深度编写,但相对性于SketchUP 而言形象性和易可操作性显而易见较为难以把握,而且深度的编写会造成材质贴图座标的形变。因此为提高工作效率,和防止一些不能测的要素,模型理应在 SketchUP 中尽可能的健全,防止在 3dsmax中开展深度实际操作。

SketchUP 能够输出 dwg、dxf 及其 3ds 文件格式的 3d 模型文档,在其中只能 3ds 文件格式能够纪录材质信息内容,因而一般状况下用以3D渲染的都选用这类格式文件的输出。SketchUP 和 3dsmax 中相匹配的实际操作另一半:当输出 3ds 文档时,全部场景中清除群组和部件,全部的线、面会组成一个可编写网格体,每一个群组和部件都是分别转换为一个网格物块,而群组和部件中的群组和部件将会被炸开,被合拼到最表层一层的群组或部件变成一个网格物块。因此假如将全部场景成组得话,那麼输出的 3ds 文档将只能一个网格物块。

3ds 输出选择项设定
1、Singel Object 启用此选择项时,全部场景将合拼成一个物块被输出,在 SketchUP 中创建的群组和部件将不可以被独立开展实际操作,在场景中心线面数挺大的状况外有将会不可以进行输出;(否则场景不用做一切改动,或场景较为简单时,不然不强烈推荐这类输出方法)
2、Objects By Geometry 此选择项将以群组和部件为企业输出物块,SketchUP 最表层一层的群组和部件被保存为独立的物块,能够在 max 中开展独立灵活性的各种各样编写,强烈推荐应用。缺陷是每一个群组和部件都是输出一个本身的复合型材质,就是假如场景中有 100 个物块,就会在 max 中造成100 个复合型材质,使人对材质的编写手足无措。针对怎么才能编写材质会在后边说到。
3、Output Texture Maps 假如不启用,输出材质军委委员不包括材质贴图信息内容;材质贴图文档文件目录必须在 max 里加上,提议将全部材质贴图拷贝到 max 模型文档所属工作中文件目录,那样就不容易出現找不着材质贴图的错误(注:提议养成好习惯,一般状况下,包含 lightscape,三维渲染软件的材质贴图检索文件目录第一个一直场景文档所属的文件目录,那样既不容易错误,也节省了材质贴图检索時间,针对场景在不一样电脑上间的迁移也产生便捷)
4、Output 2-Sides 输出正反面:一般状况下不用,会附加提升模型量;可是在 SketchUP 模型环节务必确保面法线正反面的准确性,不然背面在 max 里不显示,造成丢面状况。Materiar 和Geometry 分別以材质和物块造成正反面。
5、Output Standalong Edges 输出边框线,针对 max 多余。
6、Use “Color By Layer”Material 用层的色调做为材质输出,要以层色调开展管理方法的材质,必须在模型起止环节就整体规划好的材质管理方法方法,物块(或面)将以所属的层的色调为本身的材质。由于 SketchUP 里部件和层是参插的,在部件具备复合型材质时仿佛不容易管理方法。
7、Generate Cameras 造成照相机,基本原理上每一个网页页面会造成一个照相机,可是实际上运用中仿佛只能当今网页页面的照相机角度能被维持,别的都是错误,因此還是到 max 里再次创建照相机吧。
8、Units 它是 SketchUP 3.1 之后才有的作用,你能设定模型输出的企业,在恰当企业模型的状况下,一般是不用更改输出企业的,或许在 max 中常设定的系统软件企业还要相对性应。材质管理方法开启 3dsmax,导进 SketchUP 输出的 3ds 模型。(旧房子的 SketchUP 模型在資源版有下)开启 rendering-Material/Map Browser 查询当今场景中的材质,会发觉场景中有几十个复合型材质,他们分別被授予 Material#(*)表达(*是材质编码序列编码),怎样编写材质没办法着手。免费下载过哪个旧房子模型的盆友,假如仔细一点一定会发觉到在场景的旁边有一组小三角构成的群组,将会一时搞不懂需不需要那样做,实际上这就是说材质编写的着眼点。由于 SketchUP 的每一个群组都是造成一个材质,而当这一群组只能一个材质时就造成了一个单一材质而并不是复合型材质。而这一单一材质在 max 中编写时恰巧是可以和场景中全部复合型材质中的单一材质关系的,因而要是编写这种单一材质就能更改场景中全部复合型材质中的同样材质。

如今要做的是创建和材质栏中一样多的群组(不被关系的清除掉),随后分別相匹配的赋给他。随后能够输出 3ds 模型了。在 3dsmax 里导进模型,再度查询场景中的材质,这时候会发觉又多了此前在SketchUP 里创建的这些群组的材质,这种材质全是单一的,并且材质名字和 SketchUP 里边是同样的。把这种材质用关系方法导进材质编辑器开展编写,而这些复合型材质能够一概未予理睬,就是说这么简易了。
弧面输出难题一次次的检测,最后只有相信 SketchUP 没法将弧面的光滑信息内容送到 max 中,而且更槽糕的是即便在 max 连用 MeshSmooth 也没法对 SketchUP 中导进的弧面开展光滑。尽管一直觉得它是不太可能的,却自始至终沒有找到难题的症结所在。相信许多人沒有留意到这一难题,也许多人留意来到却一样没寻找参考答案。但是要是是难题,就一定能寻找参考答案... 有一次在 max 里编写不规则图形(之前未对 Sketchup 导进的模型做过深度编写),在挪动一个面时,面被挪走了,而附近的连接点、边框线揉面竟然没什么转变。天!原先导回来的模型每一面全是独立存有的,有着自身单独的边框线和连接点,连接点和边框线仅仅和邻近面的连接点和边框线重叠罢了,并非同用的。每一个模块仅仅一个平面图罢了,因此也就无法应用光滑了。总算找到在其中缘故!

最先最为最关键的,Sketchup的模型务必面是统一的,系统软件默认设置乳白色的是反面,天蓝色的是背面,就务必把反面靠外背面朝里,否则在3d里边背面是显示信息不出去的,假如都建好啦模型再去翻过来但是十分不便的,假如早已赋了材质能够在设计风格哪个工具栏里点最后一个显示信息模型面的状况。第二就是说Sketchup,一定是6的标准版,当你的是无需安裝无需申请注册的版本号话赶快换一个吧,一般叫Google Sketchup6 Pro或是标准版,只能它才可以导出来3ds文件格式和dwg文件格式。第三,在Sketchup中把材质都赋好,还记得一点是不能用Sketchup默认设置的材质,要在建材质赋给你的jpg文件格式材质贴图,那样在3d里边才可以再次调节材质贴图,Sketchup默认设置的材质贴图在3d里但是不认的哦!无需想干个白模随后进3d再赋,那总是给你求生不得求死不能!

第四,就是说导出来了,在Sketchup里边:文档,导出来,3d贴图啊什么的跟上课讲的一样就是漫反射,bitmap位图,然后找到刚才在Sketchup里面的贴图就行了,这时就会发现贴的乱七八糟……先用poly
select把要改的材质选中,然后编辑,UVW贴图,选box,然后改一下大小就行了。

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